Il Consiglio dell’International Rugby Board ha annunciato oggi di aver approvato una sperimentazione globale delle regole sperimentali (ELV) per un periodo di dodici mesi, a decorrere dall’1 agosto 2008.
La sperimentazione riguarderà tredici delle ventitre regole sperimentali che sono state sottoposte a sperimentazione in vari tornei negli ultimi due anni.
“La decisione del Consiglio di optare per una sperimentazione globale delle ELV rappresenta un passo fondamentale per il futuro del rugby” ha detto il Presidente dell’IRB Bernard Lapasset.
“E stato inoltre deciso – ha spiegato il massimo dirigente mondiale del rugby – che le regole sperimentali riguardanti le sanzioni sul campo (riduzione delle punizioni in calci liberi quando possibile), che non sono state scelte per una sperimentazione globale, vengano comunque messe alla prova in una competizione di primo piano nell’Emisfero Nord per la stagione 2008/2009. L’Emisfero Sud continuerà la sperimentazione attualmente in corso”.
“Nessun membro del Consiglio è stato contro l’implementazione globale delle ELV e alcune delle regole sperimentali hanno ricevuta la piena approvazione di tutti, dal momento che hanno dimostrato chiaramente di poter andare a vantaggio del gioco”.
“Nel 2009 – ha concluso il Presidente dell’IRB – il Consiglio rivedrà tutte le regole sottoposte a sperimentazione globale, comprese quelle riguardanti le sanzioni sul campo. In quell’occasione il Consiglio deciderà se tutte le ELV, o solo alcune, entreranno stabilmente a far parte del regolamento”.
REGOLE SPERIMENTALI PER SPERIMENTAZIONE GLOBALE Assistenti Arbitri Gli Assistenti Arbitri possono assistere gli arbitri in ogni situazione richiesta quando designati dall’organizzatore del match
Pali e bandierine sul campo da gioco Le bandierine del calcio d’angolo non vengono più considerate valide meno che il pallone non venga appoggiato contro l’asta della bandiera stessa.
Rimessa laterale e lancio in rimessa laterale 1) Se una squadra sposta il pallone indietro nella propria area dei ventidue metri e la palla viene successivamente calciata in rimessa laterale non vi è guadagno territoriale. 2) Una rimessa veloce può essere effettuata in linea o all’indietro dalla squadra che la effettua. 3) Non vi è restrizione sul numero di giocatori partecipanti alla rimessa laterale per entrambe le squadre (minimo di due) 4) Il ricevitore in rimessa deve stare a due metri di distanza dalla rimessa stessa. 5) Il giocatore in opposizione al lanciatore del pallone deve rimanere nell’area tra la linea dei cinque metri e la linea di rimessa laterale, ma deve essere due metri lontano dalla rimessa. 6) I giocatori partecipanti alla rimessa devono afferrare un saltatore prima che la palla venga lanciata. 7) E’ permesso sollevare i saltatori.
Maul 1) I giocatori possoni difendere una maul spingendolo verso il basso. 2) Rimozione della regola in vigore: teste e spalle dei partecipanti non devono essere più basse della linea del bacino.
Mischia ordinata 1) Introduzione di una linea di fuorigioco cinque metri dietro l’ultimo piede della mischia 2) Linee di fuorigioco del mediano di mischia (deve essere estremamente vicino alla mischia come nell’attuale regolamento o deve arretrare cinque metri)
REGOLE SPERIMENTALI DA APPLICARE IN UNA COMPETIZIONE D’ELITE DELL’EMISFERO NORD (COME SOPRA, PIU’ QUANTO SEGUE) Sanzioni Per tutti i falli al di là del fuorigioco, dell’entrata laterale e di tutto ciò contemplato all’articolo 10 del regolamento di gioco (gioco falloso) la sanzione è un calcio libero.
Placcaggi e ruck Se la palla è ingiocabile nell’area del placcaggio la squadra che non è in possesso del pallone riceverà un calcio libero a favore.
Maul Se un maul diventa ingiocabile, la squadra non in possesso di palla alla formazione del maul riceve un calcio libero a favore.
I calci di punizione (C.P.) ed i calci liberi (C.L.) devono essere calciati sul punto assegnato dall’arbitro, o dietro ad esso, lungo una linea perpendicolare alla linea di meta, passante per il punto assegnato.
Se il fallo è stato commesso in area di meta, il punto del calcio è a 5 metri dalla linea di meta, in campo di gioco.
Ogni giocatore, della squadra avente diritto, può calciare il pallone, in qualsiasi modo, ma deve farlo con una parte della gamba dal ginocchio, escluso, al piede. Non può piazzarlo per calciarlo in touch.
Una squadra può richiedere una mischia invece del C.P. o del C.L., sempre però sul punto assegnato.
Il calcio deve imprimere al pallone un movimento apprezzabile. Il pallone non può, ovviamente, essere tra le mani del calciatore.
Dopo aver calciato il pallone, in qualsiasi direzione, il giocatore può riprendere il pallone e giocare.
Al momento del calcio, tutta la squadra del calciatore, escluso l’eventuale piazzatore, deve trovarsi dietro al pallone.
Un C.P. o un C.L. può essere giocato “rapidamente”, senza attendere che i compagni siano tutti dietro al pallone. Coloro che rimangono davanti, sono in “fuori-gioco”, ma non saranno sanzionati se continueranno la loro corsa fino a rimettersi in-gioco o fino a quando un compagno, partito da posizione regolare, non li abbia raggiunti e quindi rimessi in-gioco. Nessuna azione dell’avversario li rimette in-gioco.
Ogni infrazione, della squadra del calciatore, sarà punita con una mischia, a favore dell’avversario, sul punto del calcio.
Una porta può essere tentata da calcio di punizione. - Il calciatore, una volta manifestata la sua intenzione di calciare in porta non può modificarla. Ciò vale sia che lo abbia dichiarato all’arbitro, sia che abbia preparato la “piazzola” per il calcio. - Dal momento in cui gli è consegnato il sostegno o la sabbia per la piazzola, il calciatore ha un minuto di tempo per calciare. - Gli avversari devono rimanere fermi, con le braccia lungo i fianchi e non devono gridare.
Dopo l’assegnazione di un C.L. non si potrà ottenere una porta ne piazzando il pallone, ne calciandolo di “drop”. Un drop potrà essere realizzato solo dopo che il pallone sia divenuto morto, o un avversario abbia giocato o toccato il pallone o placcato il portatore del pallone.
Gli avversari del calciatore, subito dopo l’assegnazione del C.P. o C.L., devono: - allontanarsi fino alla linea, immaginaria, posta a 10 metri in direzione della loro area di meta o, fino alla linea di meta se questa è a meno di 10 metri dal punto del C.P. o C.L.. - nel caso di C.P. o C.L. giocato rapidamente, portarsi verso la linea dei 10 metri e non interferire con il gioco fino a che non l’abbiano raggiunta o fino a che un compagno, partito da posizione regolare, non li abbia rimessi in gioco. - evitare di fare alcunché per ritardare l’effettuazione del C.P. o C.L..
Ogni infrazione dei difensori sarà punita con l’avanzamento del C.P. di altri 10 metri, ma il successivo C.P. non potrà mai essere assegnato a meno di 5 metri dalla linea di meta.
Nel caso di C.L., gli avversari devono rispettare le medesime norme indicate ai precedenti punti relativi al C.P.. Possono però caricare un avversario che ha iniziato la rincorsa per calciare, ma solo partendo dalla regolare posizione a 10 metri. Se riescono ad impedire che il C.L. sia battuto usufruiranno di una mischia sul punto del C.L., con l’introduzione a loro favore.
Ogni infrazione dei difensori sarà punita con l’avanzamento del C.L. di altri 10 metri, ma il successivo C.L. non potrà mai essere assegnato a meno di 5 metri dalla linea di meta.
Se l’arbitro ritiene che la squadra che usufruisce del C.P. o del C.L. abbia indotto l’avversario ad un’infrazione, lascerà continuare il gioco.
La regola del vantaggio ha la precedenza sulle altre regole poiché il suo scopo è di rendere il gioco più continuo con poche interruzioni per le infrazioni. L’arbitro non deve interrompere il gioco quando le condizioni sono tali che una squadra può guadagnare il vantaggio nonostante il fallo dell’altra squadra.
Solo l’arbitro può stabilire un vantaggio.
Il vantaggio può essere: - territoriale, se c’è stato un guadagno di terreno; - tattico, se la squadra che ha subito il fallo può, nonostante ciò, giocare liberamente il pallone.
Se il vantaggio non si concretizza, l’arbitro fischierà e sancirà il fallo sul punto dell’infrazione.
Non si può applicare il vantaggio: - quando il pallone od il portatore tocca l’arbitro; - quando il pallone esce dal corridoio di una mischia; - quando la mischia ruota più di 90° (45° per la U19); - quando la mischia crolla; - quando in una mischia un giocatore è sollevato o ”stappato”.
Se la squadra che sta giocando un vantaggio commette un fallo, l’arbitro fischierà e tornerà sul punto della prima infrazione.
Se il pallone o il portatore del pallone toccano l’arbitro e nessuna squadra ne ottiene il vantaggio, il gioco continuerà; se invece una delle due squadre guadagna un vantaggio l’arbitro ordinerà una mischia e la squadra che per ultima ha giocato il pallone effettuerà l’introduzione.
Un giocatore è in fuori-gioco se si trova davanti al compagno portatore del pallone o che per ultimo ha giocato il pallone.
Il fatto di trovarsi in fuori-gioco non significa che il giocatore deve essere automaticamente sanzionato.
Saranno puniti, salvo vantaggio, i giocatori che interferiscono nel gioco (sul pallone o sull'avversario), che avanzano verso l'avversario dopo che un compagno dietro a loro ha calciato il pallone o che si trovino e rimangano a meno di 10 metri da un avversario nell'attesa di ricevere il pallone, o dal punto di caduta del pallone.
Nei primi due casi, tali giocatori, saranno rimessi in-gioco da un compagno proveniente da una posizione regolare o da un avversario quando questi passi o calci il pallone o percorrerà 5 metri portando il pallone o tocchi volontariamente il pallone. Può anche rimettersi in-gioco tornando dietro il punto dove il pallone è stato giocato dal compagno che lo ha posto in fuori-gioco.
Qualora il giocatore in fuori-gioco si trovi a meno di 10 metri da un avversario in attesa di ricevere il pallone da calcio o dal punto dove il pallone cadrà, nessun'azione dell'avversario o di un compagno può rimetterlo in-gioco. Il giocatore deve rientrare fino ai 10 metri. Se mentre si sta portando in tale posizione è superato da un compagno, proveniente da posizione regolare, può tornare in-gioco.
Tutti i fuori-gioco non involontari sono puniti con un C.P., offrendo alla squadra che ne usufruisce la scelta tra C.P. sul punto dell'infrazione o mischia sul punto dove il pallone è stato calciato.
Fuori-gioco involontario avviene quando il pallone, o il portatore, tocca casualmente un giocatore in fuori-gioco. Se si realizzerà il vantaggio per la squadra del giocatore in fuori-gioco sarà ordinata una mischia.
In un ruck o maul, un giocatore è in fuori-gioco se si viene a trovare davanti alla linea di fuori-gioco (ultimo piede dell'ultimo compagno legato nel raggruppamento) senza essere partecipante. Egli deve rimettersi in-gioco portandosi dietro la sua linea di fuori-gioco. Non potrà essere rimesso in-gioco da nessun compagno. Può essere rimesso in gioco, salvo che non stia temporeggiando, da un avversario che calci il pallone o percorre 5 metri con il pallone.
Questa situazione si presenta quando il pallone è libero sul terreno ed un giocatore va a terra per raccoglierlo, eccetto che immediatamente dopo una mischia od un ruck (azione non lecita).
Inoltre questo avviene anche quando un giocatore è a terra in possesso del pallone e non è stato placcato.
Un giocatore che cade a terra deve rendere il pallone immediatamente disponibile, per entrambe le squadre, in modo che il gioco possa continuare.
Un giocatore che non è placcato, ma che va a terra mentre porta il pallone, od un giocatore che va a terra e raccoglie il pallone, deve:
- alzarsi immediatamente con il pallone o - passare il pallone o - lasciare il pallone.
Cadere sul giocatore a terra con il pallone oppure sui giocatori che si trovano a terra vicino al pallone non è un'azione consentita.
DEFINIZIONE Per vicino s'intende a meno di 1 metro.
Dopo che il pallone è uscito in touch, il pallone deve essere rimesso in gioco da un giocatore, denominato lanciatore, che abbia i piedi fuori del campo di gioco.
Ha diritto al lancio la squadra che non ha fatto uscire il pallone in touch.
Se il pallone è fatto uscire in touch usufruendo di un calcio di punizione, la squadra che ha battuto il C.P. mantiene il diritto al lancio nel successivo touch.
La rimessa in gioco è sul punto d’uscita del pallone, nell’eventualità di un calcio effettuato dalla propria area dei 22 metri o area di meta, o sulla perpendicolare del punto del calcio negli altri casi.
Se il pallone tocca terra prima di uscire in touch il punto della rimessa in gioco sarà il punto d’uscita del pallone.
I giocatori che si dispongono nello spazio tra la linea dei 5-metri e dei 15-metri sono i partecipanti all’allineamento. I giocatori dietro agli allineamenti sono i ricevitori.
Un allineamento deve essere composto di almeno due giocatori per squadra. Il numero massimo è fissato dalla squadra che rimette in gioco il pallone.
La squadra che non lancia, non può avere più giocatori, degli avversari, nell’allineamento.
Le due linee di giocatori avversari devono essere diritte e distanti un metro tra loro.
La rimessa laterale inizia quando il pallone lascia le mani del lanciatore.
La rimessa laterale finisce quando il pallone è stato passato, portato, spinto fuori dell’allineamento o nello spazio dei 5 metri, o quando il pallone supera la linea dei 15-metri. La rimessa laterale termina, inoltre, quando, essendosi formato un ruck o un maul, tutti i piedi dei giocatori di una squadra abbiano superato la linea di rimessa in gioco.
Durante lo svolgimento della rimessa laterale nessun giocatore può commettere ostruzionismo su un avversario: spingere, caricare, trattenere, appoggiarsi.
Durante lo svolgimento della rimessa laterale nessun giocatore può sollevare o appoggiarsi su un compagno.
Prima del lancio nessun giocatore può sostenere un proprio compagno di squadra o saltare o legarsi ad esso sotto la cintola.
Tutti i giocatori che saltano e sono sostenuti, dopo il salto, devono essere riportati a terra immediatamente.
Il pallone deve essere conquistato o deviato con entrambe le braccia o con il braccio interno.
I giocatori non partecipanti all’allineamento, esclusi il lanciatore, il suo diretto avversario ed i ricevitori, devono rimanere a 10 metri dalla linea di rimessa in gioco finché la rimessa laterale non è terminato.
Possono muoversi in anticipo solo il pallone è lanciato oltre la linea dei 15-metri.
Dopo il lancio, un giocatore può uscire dall’allineamento e muoversi in uno spazio compreso tra l’allineamento e 10 metri da questo, nell’attesa di ricevere il pallone. Tale azione è denominata Peeling-off.
Il ricevitore della squadra che rimette e conseguentemente il suo diretto avversario possono entrare in uno spazio libero dello schieramento e fare qualsiasi azione concessa agli altri partecipanti all’allineamento.
Se i giocatori della squadra che rimette, si presentano raggruppati nell’allineamento, ed il pallone viene immediatamente lanciato, senza concedere all’avversario il tempo di adeguare il numero dei partecipanti, il gioco continuerà.
CASI PARTICOLARI
Se un giocatore entra nella propria area dei 22 metri con il pallone, e poi lo calcia direttamente in touch, il punto della rimessa laterale sarà sulla perpendicolare del punto da dove è stato effettuato il calcio.
Se un giocatore afferra il pallone, calciato dall’avversario, avendo uno od entrambi i piedi sulla linea od oltre la linea di touch, ha diritto alla rimessa in gioco.
Se un giocatore, dall’esterno del campo, mantiene il pallone in campo, senza afferrarlo, il gioco continuerà.
Se un giocatore, in campo di gioco, afferra il pallone, già uscito in touch, prima che tocchi il terreno, cose o altre persone, il gioco continuerà. L’azione è valida anche se il giocatore compie il gesto saltando purché ricada in campo di gioco.
Un giocatore può rimettere rapidamente il pallone senza attendere lo schieramento degli altri giocatori. Lo deve però fare nelle immediate vicinanze del punto di recupero del pallone, con lancio diritto, facendo percorrere al pallone almeno 5 metri dalla linea di touch.
PARTICOLARITÀ
Uno o più giocatori possono cambiare la loro posizione nell’allineamento, per saltare e/o sostenere un compagno, ma devono farlo prima che il lancio sia effettuato.
I giocatori che saltano non possono essere sostenuti sotto i calzoncini da dietro o sotto le cosce da davanti.
Un mark si realizza: - afferrando il pallone, con sicurezza, al volo; - nei propri 22 metri o con almeno un piede sulla linea dei 22-metri; - gridando nel contempo “MARK”
Un mark su calcio d’invio non è valido
Un mark dopo che il pallone ha rimbalzato sui pali è valido.
Un mark effettuato saltando o correndo è valido.
Un mark in area di meta è valido.
Per un mark regolare, l’arbitro assegnerà un C.L. sul punto del mark.
Per un mark effettuato in area di meta, gli avversari si dovranno schierare a 5 metri dalla linea di meta, in campo di gioco.
Il C.L. conseguente al mark deve essere calciato dal giocatore che ha chiamato il mark o, in alternativa, la sua squadra ha il diritto ad una mischia sullo stesso punto. Nel caso di mark in area di meta, la conseguente mischia sarà effettuata a 5 metri dalla linea di meta, in campo di gioco, di fronte al punto del mark.
Un maul si costituisce allorquando un giocatore, portatore del pallone, è in piedi a contatto con un avversario e sostenuto (legato) da un compagno. Nel suddetto istante si creano due linee di fuori-gioco, una per squadra, passanti per i piedi dell’ultimo giocatore in maul delle due squadre.
Non si ha maul in area di meta.
Sono considerati partecipanti solo i giocatori legati o inglobati nel maul (legato significa con almeno un braccio).
Solo il giocatore con il pallone può cadere o andare a terra per poi mettere immediatamente a disposizione il pallone.
Tutti gli altri giocatori devono restare in piedi e non far alcunché per far crollare il maul.
Nessun giocatore deve saltare sul maul né cercare di strappare alcun giocatore dal maul.
Nessuna finta è ammessa, per far credere che il pallone sia uscito dal maul, quando ancora esso vi si trovi.
Nessun giocatore, non partecipante al maul, deve “trattenersi” nello spazio compreso tra le due linee di fuori-gioco. Da questa posizione deve tornare dietro la propria linea di fuori-gioco, per aggiungersi al maul o per giocare.
Il maul termina quando il pallone è passato fuori del maul o quando il portatore del pallone ne esce.
Il maul termina quando crolla o quando rimane fermo per più di 5 secondi.
E’ considerato avanzamento del maul solo il movimento verso la linea di meta avversaria. Gli spostamenti laterali non sono considerati avanzamento
Un maul può fermarsi, per max. 5 secondi, una sola volta. Al secondo stop, se il pallone non esce in un breve intervallo, e l’arbitro non ravviserà falli d’antigioco, ordinerà una mischia con introduzione alla squadra che non aveva il possesso del pallone quando il maul è iniziato.
Solo nel caso in cui un giocatore che riceve il pallone direttamente da un calcio avversario, tranne che da calcio d’invio e di rinvio, sia immediatamente bloccato e si formi un maul, se il pallone non esce, sarà la squadra del ricevitore ad introdurre il pallone nella successiva mischia.
Nel caso di un maul che rimane e/o diventa statico, con pallone ingiocabile, l’arbitro ordinerà una mischia. Se l’arbitro non è in grado di stabilire quale squadra era in possesso del pallone, l’introduzione nella conseguente mischia sarà assegnata alla squadra in avanzamento prima dell’arresto del maul. Se nessuna squadra era in avanzamento, la squadra in attacco introdurrà il pallone.
Per costituire un ruck sono sufficienti due giocatori in piedi (uno per squadra), tra loro a contatto, ed il pallone sul terreno tra loro.
Nel momento in cui si forma un ruck si creano due linee di fuori-gioco. Ogni altro giocatore che voglia aggiungersi al ruck deve farlo dietro la sua linea di fuori-gioco passante per i piedi dell’ultimo giocatore, legato in ruck, della sua squadra.
Non si ha ruck in area di meta.
Per essere considerato partecipante, un giocatore deve essere legato, con almeno un braccio, al corpo di un proprio compagno già partecipante al ruck.
Nessun giocatore deve sfasciare volontariamente un ruck, ne lasciarsi cadere o inginocchiarsi.
Nessun giocatore deve saltare su un ruck.
Nessuno deve calpestare alcun giocatore che si trovi a terra.
Il ruck deve essere giocato in piedi.
Il pallone non deve essere fatto rientrare in ruck una volta che ne sia uscito.
In ruck, nessun giocatore deve giocare il pallone con le mani.
I giocatori a terra, in un ruck, devono alzarsi o allontanarsi o quantomeno non interferire con il pallone.
Nessun tipo di “finta” è ammesso per far credere agli avversari che il pallone sia uscito, mentre si trova ancora nel ruck.
Qualsiasi giocatore che si venga a trovare di fianco al ruck è in fuori-gioco. Solo se rientra oltre la linea di fuori-gioco, della sua squadra, potrà aggiungersi al ruck o partecipare al gioco.
Il ruck termina quando il pallone esce o diventa ingiocabile. Nel secondo caso, se non si sono verificati falli da C.P., sarà ordinata una mischia. L’introduzione in mischia spetterà alla squadra che stava avanzando immediatamente prima che il pallone diventasse ingiocabile.
Se nessuna delle due squadre stava avanzando, oppure, se l’arbitro non è in grado di decidere quale squadra stava avanzando, prima che il pallone diventasse ingiocabile nel ruck, la squadra che stava avanzando prima che il ruck iniziasse introdurrà il pallone nella conseguente mischia.
Se nessuna squadra stava avanzando, quella in attacco introdurrà il pallone nella mischia.
N.B. - Direttiva arbitrale: l’uso delle mani in ruck è concesso, alla squadra che ha “vinto” il pallone, solo per accelerare la sua uscita dal ruck.
Si verifica in avanti quando il pallone lascia le mani di un giocatore che ne ha perduto il possesso o tocca le mani o il braccio di un giocatore per poi andare verso la linea di pallone morto avversaria senza poter essere ripreso prima di toccare terra od un altro giocatore. Il passaggio in-avanti avviene quando il giocatore passa il pallone verso la linea di pallone morto avversaria. Un in-avanti o un passaggio in-avanti è penalizzato con una mischia sul punto dell’infrazione, escluso il caso di in-avanti in touch (mischia ai 15-metri) o in area di meta (mischia ai 5-metri) Se l’in-avanti è volontario la conseguente penalizzazione è un C.P.
Contrare il pallone, opporsi cioè ad un calcio a seguire avversario, in fase ascendente, senza cercare di afferrarlo, non è da considerarsi un in-avanti, anche se il pallone va in-avanti, ed il gioco può continuare. Un compagno del giocatore che ha contrato è in fuorigioco se si trova davanti a questo, al momento del contrato, e tenta di giocare il pallone; un avversario che si trova dietro al giocatore che ha contrato è rimesso in gioco.
Si verifica un placcaggio, quando il giocatore portatore del pallone è messo a terra (a terra significa con almeno un ginocchio al suolo o seduto su altri giocatori a terra) e contemporaneamente tenuto a terra da un avversario.
· Il placcatore deve immediatamente lasciare l’avversario, così da consentirgli di liberare o giocare il pallone, e rialzarsi. Il placcatore può anche scegliere di allontanarsi dal pallone e dal placcato, rotolando via, senza ostacolare l’avversario, prima di rimettersi sui propri piedi. · Il giocatore placcato, una volta a terra, deve:- passare o- lasciare o- posizionare o- spingere sul terreno, eccetto che in avanti,il pallone, purché lo faccia immediatamente, al fine di renderlo disponibile e far continuare il gioco. · Dopo aver fatto ciò, il giocatore placcato, si deve rialzare. · Nessun giocatore può lasciarsi cadere a terra su o vicino a dei giocatori che hanno partecipato ad un placcaggio. Nessun giocatore che è a terra dopo un placcaggio può placcare un giocatore in piedi. · Nessun giocatore che è a terra deve contendere il pallone ad un giocatore in piedi. Ciò vuol anche affermare che il placcato deve “lasciare” il pallone ad un qualsiasi altro giocatore, in piedi, che voglia giocare il pallone anche prima che il placcato se ne sia liberato. · Un giocatore, non partecipante al placcaggio, può giocare-recuperare il pallone, che ancora si trova “nell’area del placcaggio”, intervenendo, dalla sua parte del campo di gioco, dietro al pallone o dietro al giocatore a terra, compagno od avversario, più vicino alla sua linea di meta. Per uniformità interpretativa, si precisa che per “area del placcaggio” s’intende quello spazio che è all’interno di un perimetro che si sviluppa, tutto attorno a tutti i giocatori a terra, partecipanti al placcaggio, ad un metro di distanza da loro.In un placcaggio, se il pallone diventa ingiocabile, senza che l’arbitro rilevi alcun tipo d’infrazione, dovrà essere ordinata una mischia, l’introduzione del pallone spetterà alla squadra che stava avanzando prima dell’interruzione del gioco, oppure, se nessuna squadra stava avanzando, alla squadra in attacco.
La mischia è una fase di ripresa del gioco a seguito di un’interruzione, decretata dall’arbitro, per un’infrazione di lieve entità (ex. un in-avanti) o per tutte quelle situazioni che richiedono l’interruzione del gioco e non sono regolate da nessuna regola.
· Deve essere giocata in campo di gioco. Una mischia non si può svolgere in area di meta e termina:- quando il pallone esce dalla mischia in qualsiasi direzione tranne che dal tunnel,- quando l’ultimo giocatore (colui i cui piedi sono più vicini alla linea di meta della propria squadra) ha il pallone tra i suoi piedi si slega e lo raccoglie,- quando il pallone in una mischia è su od oltre la linea di meta. · Una mischia non può essere formata a meno di 5 metri dalla linea di meta, o a meno di 5 metri dalla linea di touch. · Deve essere formata permanentemente da 8 giocatori. Tale numero può essere ridotto in caso d’espulsione di un qualsiasi giocatore, o nel caso la squadra si presenti con meno di 15 giocatori. · I giocatori devono assumere una posizione prefissata e invariabile. Devono essere legati tra di loro, avendo cura che le loro spalle, in posizione flessa, non siano mai più basse del bacino.
· Il solo giocatore n. 8 può legarsi in due posizioni, o tra le due seconde linee o tra una seconda linea e un flanker. · La composizione classica di una mischia prevede il 3-4-1:- 3 (2 piloni e in mezzo il tallonatore, detti anche prima linea);- 4 (2 seconde linee e ai loro fianchi 2 flanker);- 1 (il n. 8). · U19. Quando una squadra schiera meno di 8 giocatori in mischia, l’altra DEVE adeguarsi. · I giocatori della prima linea devono incastrarsi con le loro teste con quelle dei giocatori della prima linea avversaria. Tali giocatori dovranno aver cura di non avere la testa a contatto con quella di un compagno. · Una volta che è avvenuto il “contatto” tra le prime linee, azione questa che va eseguita secondo precisi tempi “scanditi” dall’arbitro, il pallone dovrà essere introdotto, senza ritardo, nello spazio formatosi tra le due prime linee (chiamato tunnel), dal giocatore denominato “mediano di mischia”. L’introduzione deve essere fatta al centro del tunnel. Il giocatore che introduce deve tenere il pallone per le punte e parallelo al terreno.
· U19. Prima del “contatto” ogni pilone appoggia la sua mano sulla spalla del diretto avversario, ci sarà un momento di pausa e dopo il “contatto”. · Introduzione del pallone.Con il rilascio del pallone dalle mani del mediano di mischia ha inizio il gioco della mischia, che è un tentativo di conquista lecita del pallone da parte delle due squadre. · Dopo che il pallone è stato introdotto, si realizzerà l’azione del “tallonaggio”, normalmente per opera del giocatore centrale della prima linea (tallonatore), che è l’azione di conquista della palla. · Quando il pallone lascia le mani del mediano di mischia, ogni giocatore di mischia può iniziare la sua azione di spinta. · Quando il pallone tocca il terreno si può tallonare. · U19. Una squadra non può spingere una mischia più di 1,5 metri verso l’area di meta avversaria. · E’ fondamentale che ogni giocatore di mischia non faccia niente (abbassarsi, ruotarsi ecc.) per far crollare o “sfasciare” la mischia. · Per tallonare, e poi far uscire il pallone dietro la mischia, si possono usare solo i piedi e la spinta. · Nessun giocatore si può staccare dalla mischia finche il pallone non ne sia uscito. Fa eccezione il n. 8 che può alzarsi, avendo il pallone fra i piedi, e raccoglierlo per giocarlo. · U19. Il pallone non deve essere mantenuto intenzionalmente all’interno della mischia una volta che una squadra lo ha tallonato e ne ha il controllo alla base della mischia.
· Una volta che il pallone è uscito dalla mischia non può essere fatto rientrare. · Il mediano di mischia non può fare “finte”, per far credere che il pallone sia già uscito dalla mischia, tentando di trarre in inganno i giocatori di mischia avversari facendoli “slegare” prima che la mischia sia terminata. · Il mediano di mischia deve rimanere sul lato dell’introduzione, mantenendosi al di qua della sua linea del fuori-gioco che passa per il pallone. Tale linea è quindi variabile secondo la posizione del pallone all’interno della mischia. · I giocatori non partecipanti alla mischia hanno, invece, la loro linea del fuori-gioco che passa per i piedi dell’ultimo giocatore, in mischia, della propria squadra. · Quando una mischia rimane ferma, e il pallone non esce immediatamente, un’altra mischia sarà ordinata sul punto dell’arresto del gioco. L’introduzione spetterà alla squadra che non aveva il possesso del pallone al momento dell’interruzione del gioco. · Quando una mischia si ferma e non riprende immediatamente ad avanzare, il pallone deve uscire immediatamente. Se ciò non accade, un’altra mischia sarà ordinata sul punto dell’arresto del gioco, con le stesse norme di cui al punto precedente.
· Quando una mischia ruota, con il suo asse mediano, più di 90°, l’arbitro ordinerà l’interruzione del gioco. Una nuova mischia sarà formata sul punto dell’interruzione. La squadra che non aveva il possesso del pallone al momento dell’interruzione del gioco avrà diritto all’introduzione nella nuova mischia. · U19. Quando una mischia ruota, con il suo asse mediano, più di 45°, l’arbitro ordinerà l’interruzione del gioco. Una nuova mischia sarà formata sul punto dell’interruzione. La squadra che aveva introdotto il pallone nella precedente mischia manterrà diritto all’introduzione nella nuova mischia. · E’ vietato tirare per far ruotare la mischia. Quest’azione è sanzionata con un calcio di punizione.